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C Programming: 使用<getopt.h>

前言

這陣子想要來嘗試 真的開發,但想說如果只是自己搞自己喜歡的方向,多少會侷限方向(人總是有死角)
最好的解決方法當然就是去找個open source的專案來參與!
我心中的兩大人選:

  • Elementary OS
  • i3 Window manager

由於對GUI程式開發還不是那麼熟,於是先選了i3 WM來著手
在閱讀i3lock的程式碼時,便發現了getopt這個有趣且方便的工具!

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Assembly Programming: 環境架設+第一次作業

前言

Mars IDE

因爲學校計算機組織會擋修,所以就去看清大的開放課程了(Link)
這一次,是個人首次接觸組合語言,MIPS的組語環境還滿容易處理,有模擬軟體
比較麻煩的是,組語的可閱讀性很低,沒有註解幾乎沒辦法馬上知道該行的功能...

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程式筆記:遊戲流程設計模型

前言

Super Meat Boy,應該沒幾個人會玩到100%

最早意識到製作遊戲需要一個“模式”,大概是2013年的暑假。那時候我自己在亂摸OpenGL(完全沒圖學概念,根本是浪費時間),好不容易讓畫面上出現一個正方形,於是開始嘗試製作經典的貪吃蛇遊戲。當時照着該blog的OpenGL教學弄出了框架,於是有樣學樣弄出了個“有點物件導向”的程式,雖然說現在回頭看,那真的是慘不忍睹...

不管如何,在我完成可以動的東西以後,腦中就跳出了問題:這堆程式毫無擴充性可言。當時我沒辦法加入選單畫面等額外的東西,整個程式的架構是有問題的,一直到2013下半年我嘗試用SDL重寫一個完整貪吃蛇,還是遇上程式難以擴充的問題。經過Johnson Lin前輩的指引(?),終於得到“設計模型-Design Pattern”這一個詞彙。

總之現在,我寫了一個暫時能用的框架,下面來看看。

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Makefile: 使用pkg-config

前言

我知道我又打錯字了

前些陣子Ubuntu在升級到14.04的過程爆炸了,所以順勢轉移到Arch Linux上面。在搬家的過程中發現,我自己寫好的Makefile居然無法正常編譯,這時候才發現在Arch下面SDL2不需要引用SDL2main這個共用套件庫(Shared Library),同時也發現Makefile需要有更好一些的寫法。

pkg-config解決了這個問題!!

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C/C++ Programing: static形態之成員函式/變數

前言

偷學過來的招式

一開始只是覺得很酷。

之前在寫程式就遇上這樣的需求,"有一份資源,然後許多Class都需要能夠取得",解法依照情況其實有很多種,而當時我發現的就是把class內的成員函式/資料設定爲static。

用遊戲的例子來說,就是視窗只有一個,但是取用視窗這個資源(清除畫面內容,跟更新畫面內容)的class卻有好幾份。過去我有寫過很畸形的code,"在每次創造這些物件的時候,放入視窗的相關資訊"。不過醜到自己都受不了,上google+剛好看見有人在展示自己的程式,於是就拿起來看一看,學習了一番。

下面的例子都使用g++編譯

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