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C/C++ Programing: static形態之成員函式/變數

前言

偷學過來的招式

一開始只是覺得很酷。

之前在寫程式就遇上這樣的需求,"有一份資源,然後許多Class都需要能夠取得",解法依照情況其實有很多種,而當時我發現的就是把class內的成員函式/資料設定爲static。

用遊戲的例子來說,就是視窗只有一個,但是取用視窗這個資源(清除畫面內容,跟更新畫面內容)的class卻有好幾份。過去我有寫過很畸形的code,"在每次創造這些物件的時候,放入視窗的相關資訊"。不過醜到自己都受不了,上google+剛好看見有人在展示自己的程式,於是就拿起來看一看,學習了一番。

下面的例子都使用g++編譯

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SDL_Surface和OpenGL texture

前言

最近重新學習OpenGL,再次面對之前沒有詳細理解的材質(texture)
過去就是使用SDL作爲開發基礎,加上有SDL_image這個套件可以協助讀取圖檔供SDL使用

“既然SDL後面也是用OpenGL實作,那大概可以直接讓OpenGL去使用吧”

抱着這樣的想法去查了一些資料,果真可行

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Write test cases for abstract factory using C++

前言

由於 C++ 語言特性,要作出抽象工廠的其一手段就是創建衍生類別的實體後,將其位址轉型爲共同界面的指標再回傳給呼叫者。這在使用上相當直覺,在測試時則需要使用一些小手段來驗證抽象工廠回傳的實體是否是客戶端所要求的。

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